Angespielt: Assassin’s Creed 3 – PS3

Nachdem mit Ezio zum Ende von Assassins Creed: Revelations das vorerst letzte Kapitel geschlossen wurde, wird mit Assassins Creed III ein neuer Teil aufgeschlagen und ein neuer Protagonist vorgestellt. Connor mischt kräftig bei der Entstehungsgeschichte der Vereinigten Staaten mit und bestimmt maßgeblich den weiteren Werdegang der Assassinen Gilde in Amerika. Auch Desmond macht in der Gegenwart Fortschritte und lüftet einige weitere Geheimnisse der seltsamen Besucher.

 

Neues Land, neues Glück

Mit der Einleitung eines neuen Charakters bietet es sich auch an, den Ort des Geschehens zu wechseln. Ubisoft Montreal macht hier gleich große Schritte, und präsentiert uns das frühe Amerika der Gründerzeit. Desmond ist mit seinen Gefährten mit Hilfe des Edenapfels in einen Tempel der so genannten ersten Zivilisation gelangt (Spieler der vorigen Teile wissen bereits, dass es sich hierbei um frühe Besucher einer fremden Welt handelt) und suchen dort weiter nach Spuren. Parallel dazu erkundet Desmond in der Rolle des Haytham Kenway – einem weiteren Vorfahren in der Ahnenkette – das frühe Boston der Kolonialzeit, um weitere Hinweise ausfindig zu machen, die der Aufklärung dieser ganzen Geheimnisse dienen.

Haytham entpuppt sich aber schnell als der augenscheinliche Gegenspieler in dieser Teilhandlung der Saga und so wechselt der Fokus nach einer äußerst eindrucksvollen Einführung der Grundmechaniken der Assassinen in einem Opernhaus schnell auf den jungen Ratohnhakéton, einen Indianer, der ebenfalls in Desmonds Ahnenkette einen Platz einnimmt. Dieser, später der Einfachheit halber Connor genannte, junge Assassine genießt bei einem der in der Neuen Welt verbleibenden Ordensmitglieder seine Ausbildung und beginnt die Tyrannen dieser Zivilisation zu stürzen. Parallelhandlungen in der Gegenwart dienen dabei dazu, Energiequellen für die im heutigen Amerika gefundene Höhle der Besucher ausfindig zu machen. In diese Höhle, die das Team um Desmond, jetzt auch mit seinem Vater an Board, zugänglich machen konnte, hat man sich zurückgezogen und ein merkwürdiges Portal entdeckt. Dieses und andere Stellen benötigen besagte Energieerzeuger. Die Missionen außerhalb des historischen Geschehens führen so beispielsweise nach Brasilien, wo moderne Spielelemente des Titels aufgegriffen und umfunktioniert werden, um mit heutigen Herausforderungen fertig zu werden.

Enzyklopädische Ergonomie

Die größten Schrecken kann ich gleich vorweg nehmen: Das Handling ist nach wie vor grandios und geängstigte, die dachten, mit einem neuen Abschnitt der Saga kommt auch ein Bruch mit der spielerischen Tradition können beruhigt ihr Tomahawk beiseitelegen. Die neuen Elemente sind definitiv eine Bereicherung für die Reihe und geben speziell in diesem Teil und diesen Abschnitt des Gesamtwerks den minutiös richtigen Impuls für eine neue Richtung. Das Klettern in Bäumen, die neuen Werkzeuge und auch wieder das Reiten auf Pferden fühlt sich einfach richtig an und wurde hervorragend in die altbekannte Steuerung des Protagonisten integriert.

Diese neue Richtung, die vielmehr ein Hinweis auf einen fantastischen Nebenpfad als ein neues Hauptziel ist, beinhaltet die Interaktion mit der Natur, was natürlich in einem gründerväterlichen Amerika naheliegend ist, da dieses zu großen Teilen noch unbebaut, ja sogar unbesiedelt ist. Dieses Leben in der Natur, was natürlich hervorragend zur indianischen Herkunft unseres Protagonisten passt, setzt sich großteilig aus Jagden und den damit verbundenen Vor- und Nachbereitungen zusammen. Fast wie ein Minispiel maßt es an, wenn Spuren gelesen werden müssen, man mit Pfeil und Bogen auf der Pirsch im Gebüsch hockt, vorher den eigens präparierten Köder ausgelegt hat und schließlich der Hirsch nah genug zum Erlegen und Ausnehmen ist. Auf dem Gang zum  Gemischtwarenladen sammelt man noch aufgestellte Fallen ein und kann die Biberfelle zu guten Preisen verkaufen. Doch der wirtschaftliche Aspekt ist auch hier noch viel weiter ausgeprägt, als bei allen Teilen zuvor – und zwar zusammen.

Dazu ist zunächst zu erwähnen, dass die Haupthandlung in Boston stattfindet. Dieses ist umgeben von dem riesigen „Grenzland“, hier haben wir es schon mit Wildnis und aber auch kleineren Dörfern zu tun. Noch weiter draußen aber liegt ein einsames Haus am Wasser, in  dem Connors Mentor wohnt. Da Connor sich hierher häufiger zurückziehen wird, auch wegen des nahegelegenen Hafens, beginnt dieser, in der „Großstadt“ schlecht behandelte Leute hier anzusiedeln, um ihnen eine Perspektive zu verschaffen. Diese Bürger machen sich dabei selbständig und gehen ihren speziellen Tätigkeiten nach, wie z.B. Ackerbau, Holz fällen oder die Gemeinde verwalten. Verschiedene Mini-Missionen führen erstens dazu, dass sich diese überhaupt ansiedeln, zweitens im weiteren Verlauf aber auch dazu, dass sie ihre Fertigkeiten weiter ausprägen und expandieren können. Neue Güter können dann in Fertigungsschritten verschiedenen und zahlreich kombiniert werden, was schließlich in fertige Produkte mündet, die letztendlich einen profitablen Absatz bilden.

Joho Piraten, joho…

Erzeugte Güter können dann per Karawane an verschiedene Läden verschickt werden, was ein profitables Geschäft darstellt. Gleichsam könne diese aber auch überfallen werden, benötigen Verteidigung etc. Später ist dann auch Seehandel mit den Gütern möglich, was durchaus eine Tagesbeschäftigung werden kann, möchte man den Großhändler raushängen lassen.

Die Seefahrt erhält darüber hinaus sowieso größeres Augenmerk, wenn auch gleich sie bei vorigen Titeln oft genug angedeutet wurde. So ist sie nicht mehr nur Begleiter bei einigen ausgewählten Missionen oder dient ausschließlich des Transportes, sondern stellt ein durchaus fordernde Nebenbeschäftigung des reiferen Connors dar, der damit die Briten von der amerikanischen Küste fernhält und so Handelswege für die unabhängig bestrebten eröffnet.

… und ´ne Buddel voll Rum!

Á propos Nebenaufgaben: Hier alle Beschäftigungsmöglichkeiten in Assassins Creed III aufzuzeigen würde den Rahmen deutlich mehr sprengen, als es ohnehin bei diesem gigantischen Werk schon geschieht. So viel sei jedoch gesagt: Schatzkisten, Außenposten, Bürgermissionen, Federn, fliegende Buchseiten, einzigartige Charaktere und allerlei Waffen, Kostüme und Ortschaften erweitern die Open World Idee hinter dem Franchise erheblich und bieten für sich alleine schon mehrere Stunden Beschäftigung. Zieht man dann noch die maritimen Missionen und die Jagdherausforderungen hinzu, spürt man nicht nur den Einfluss vom Vorbild Red Dead Redemption, sondern freut sich auch über dessen erfolgreiche Interpretation und Eigendynamik, ohne, dass es dabei kopiert oder gar langweilig wirkt.

Malerische Impressionen

Eigentlich könnte dieser Abschnitt einen eigenen Bericht füllen, ich versuche mich jedoch kurz zu fassen. Die zuvor beschriebene riesige Welt lässt sicherlich vermuten, dass dadurch an Details gespart wurde. Meine Herren, wir reden hier von Assassins Creed! Nicht nur, dass Charaktere, Animationen und Tätigkeiten detaillierter ausgetüftelt wurden als jemals zuvor, Tiere und Natur nehmen nun ebenfalls eine Schlüsselrolle ein! Ich könnte den ganzen Tag am Bach sitzen, den Vögeln lauschen und mich über die durch die Äste schimmernden Sonnenstrahlen freuen, ohne auch nur einen Templer zu erlegen, und würde trotzdem vollends glücklich sein mit dem Eindruck.

Der Weitblick über die Landschaft ist dermaßen atemberaubend, dass es schwer fällt, hierfür noch eine Steigerung zu finden, wenn dann der Winter hereinbricht und auch noch ultrarealistischer Schnee Tierspuren zum Besten gibt. Grafisch, was Texturen angeht und vom Detailgrad her trumpft Assassins Creed III hier noch einmal kräftig auf und kann auf ganzer Strecke überzeugen!

Gemeinsam sind wir stark!

Der Multiplayer schneidet dabei – für Assassins Creed fast schon naturgemäß – am schwächsten ab, kann aber durch sinnvoll veränderte Elemente durchaus überzeugen, wenn auch weiterhin fraglich ist, ob das Suchen und Versteckspiel in bekannter Manier zum Erfolg führen kann. Wichtig ist aber zu erwähnen, dass eine große reihe sinnvoller neuer Modi hinzugefügt wurde. Der Wolfsrudel Modus beinhaltet dabei das gemeinsame Kämpfen gegen Gegnerwellen, bei Dominanz geht es um das Erobern und Halten von Zonen und der Artefakt-Angriff ist eine Art Capture The Flag.

FAZIT

Assassins Creed III ist, wie zu erwarten war, wieder einmal ein Meisterwerk geworden. Eigentlich auch schon wieder mehr als das, aber ich finde keine Steigerung mehr für ein mittlerweile so vollkommenes, ausgeglichenes und spannende Abenteuer, welches gleichzeitig um so viele sinnvolle Erweiterungen ergänzt wurde, dass es erstaunlich ist, dass es seiner Linie trotzdem noch so treu bleiben konnte.

Natürlich bringt ein Spiel dieser Größenordnung seine Macken und Bugs mit sich – der größte Dorn im Auge ist mir dabei die immer wieder auffallende nervige Fußstellung Connors beim Synchronisieren mit der Umwelt -, jedoch ist die Einordnung in die Historie und das Storytelling herausragender als jemals zuvor. Die neuen Möglichkeiten, ich kann es gar nicht oft genug erwähnen, allein machen es zu einem must-have-played und bieten schier endlose Unterhaltung, die notfalls durch einen erheblich verbesserten Multiplayer überbrückt werden kann, bis wieder Lust aufkommt, Wölfe im Schnee zu jagen.

Gewinne eines von zwei Sly Cooper: Jagd durch die Zeit Fan-Paketen bei uns!

Am 27. März ist es soweit: Begleite Meisterdieb Sly Cooper auf einer Action-Zeitreise quer durch die Weltgeschichte – vom Wilden Westen bis ins mittelalterliche England – mit dem typischen Sly-Humor der Reihe.

Natürlich mit allem, was Waschbären Spaß macht: Schleichen, Verkleiden und verrückte Moves. Und damit dir kein Bösewicht entwischt, kannst du dank Cross-Save mit PS3 und PS Vita überall fette Beute machen. Dazu ist die PS Vita dank der Cross-Controller-Funktion auch als Röntgenbrille einsetzbar, die beim Spielen auf PS3 versteckte Schätze sichtbar macht.

Sly Cooper: Jagd durch die Zeit wurde von Sanzaru Games entwickelt, die auch schon an The Sly Collection für PS3 gearbeitet hatten, und ist der aktuellste Titel, der plattformübergreifend auf PS Vita und PlayStation 3 gespielt werden kann. Spielstandspeicherung via PlayStation Network ermöglicht euch einen nahtlosen Übergang vom Spielen zu Hause zum Spielen unterwegs. Der Spielstand wird auf einem System gespeichert, und mit einem anderen System kann an ebendieser Stelle weitergespielt werden.

Ihr könnt zwischen verschiedenen Spielfiguren wählen – jeder mit seinem eigenen Stil und Humor – bevor sie in sieben unglaublich fantasievollen Welten voller spannender und bezaubernder Aufgaben auf Entdeckungsreise gehen.

Gemeinsam mit Sony Computer Entertainment Deutschland verlosen wir unter allen Teilnehmern 2 Fan-Pakete bestehend aus The Sly Trilogy (PS3) und Jagd durch die Zeit für PS3 sowie auch für PS Vita.

Teilnahmebedingungen:

Sendet uns einfach über das Formular unten eine Nachricht bis zum 25. März 2013 – 23:59 Uhr und ihr nehmt automatisch am Gewinnspiel teil.

Mitarbeiter von epicplay.de und Partnerseiten sind ausgeschlossen. Die Gewinner werden per eMail benachrichtigt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

 

Also, schnell das Formular ausfüllen und abschicken ;)

Angespielt: FIFA 13 – PS3

Grade in Sachen Gameplay, hat der aktuelle Ableger der FIFA-Reihe einiges an Neuerungen versprochen: verbessertes Tactical Defending, First Touch Control und und und…
Speziell die neue First Touch Control merkt man wirklich deutlich. Dadurch wird simuliert, dass Spieler auch Fehler bei der Ballannahme machen und der Ball eben nicht mehr bei jeder Ballannahme am Fuß klebt. Damit soll sich das Spiel immer weiter Richtung möglichst realistischer Fußballsimulation entwickeln.

Direkt spielbeeinflussend gibt es außerdem noch ein paar weitere Unterschiede: So lassen sich hohe Steilpässe in den Lauf (L1 + Dreieck) schwieriger verteidigen, da sie zwar nicht flach sind, aber auch nicht mehr in einem hohen Bogen fliegen müssen. Weiter stellt man beim Spielaufbau fest, dass sich das Spiel deutlich auf die Außen verlagert, da die Mitte oft zugestellt ist. Über die Außen bieten sich oft mehr Räume, von denen man dann nach innen ziehen und zum Abschluss kommen kann, oder man flankt in den Strafraum, in dem idealerweise ein kopfballstarker Spieler auf die Flanke wartet und sich in Position bringt.

 

Grundsätzlich finde ich das Gameplay hat sich von FIFA 12 auf 13 grade in der Offensive deutlich gewandelt, sodass aber auch die Defensive darauf eingehen muss. Im letztendlichen Vergleich zu FIFA 12 lässt sich aber nur schwer sagen, was wirklich besser ist, da es einfach anders ist.
Bei den verschiedensten Spielmodi kommt wohl jeder auf seine Kosten. Der alt-eingesessene Anstoß-Modus für das Zocken auf der Couch gegen sein Kumpel ist ebenso wieder mit von der Partie, wie der Saison-Modus für die Online-Ranglistenspiele. Hierbei geht es darum sich in den Ligen hochzuarbeiten (Ligen von 1-10, von 10 aus ansteigend), um am Ende Liga 1 Champion zu werden. In jeder Liga hat man 10 Spiele Zeit um eine gewisse Punktzahl zu erreichen damit man den Aufstieg feiern kann oder die Klasse hält. Die Punkte steigern sich mit zunehmender Spielklasse natürlich auch, sodass man in Liga 1 nicht nur durchaus härtere Konkurrenz findet als in Liga 10, sondern auch mehr Punkte brauch um die Meisterschaft einzufahren.
Dieses Saison-Modell findet auch in den Freundschaftsspielen online seine Anwendung, allerdings in leicht abgewandelter Form. Man kann gegen jeden Freund aus seiner Liste eine eigene Liga spielen, nach der dann nach einer bestimmten Anzahl an Spielen einer der beiden zum Sieger gekrönt wird. Das ist insofern ganz nett, dass man in etwa einordnen kann, wie man zu seinem Gegner steht und man auch letzte Ergebnisse davon einsehen kann.

Weiter wird online auch wieder das Teamspiel geboten, welches eine ganz nette Abwechslung zu den “normalen” 1on1s bietet. Hier können bis zu 22 Spieler zusammen kommen, die dann im Normalfall jeweils einen Spieler auswählen (es sind auch alle spielbar), um dann gegen die anderen virtuell zu kicken. Einer besonderen Aufgabe kommt hierbei wohl dem Torwart zu, der ebenfalls seit FIFA 12 spielbar ist und dem natürlich andere Anforderungen zu Teil kommen als dem gewöhnlichem Feldspieler.
Auf diesem Modus aufgebaut, gibt es noch die Pro Clubs. Dafür braucht ihr zunächst einen Virtual Pro, kurz gesagt, einen Fußballer, den ihr nach euren Wünschen formen könnt, desto mehr Leistungen ihr freischaltet, desto stärker wird er. Mit diesem Spieler könnt ihr einem Pro Club joinen, sodass ihr mit mehreren eine ganze Mannschaft bildet und gegen andere Pro Clubs antreten könnt. Grade mit bekannten Gesichtern in einem Team zu spielen, macht immer wieder Spaß.

 

Für die eSportler im FIFA-Bereich gibt es in diesem Jahr zwei Komponenten, die direkt durch das Spiel erreichbar sind. Zunächst gibt es wieder den FIFA Interactive World Cup, kurz FIWC. Wie der Name bereits verrät geht es hierbei um nichts geringeres als die Weltmeisterschaft, bei dem man nach Erfahrungswerten aus dem letzten Jahren wohl wieder 20.000 Dollar und eine Einladung zum Ballon d’Or, wo beispielsweise der Weltfußballer ausgezeichnet wird, gewinnen kann. Besonders legendär ist dabei das Abschlussturnier, bei dem man sich immer wieder auf faszinierende Austragungsorte stürzt. So fand das Finalturnier der besten 32 FIFA-Spieler der Welt in diesem Jahr in Dubai statt.
Neben dem FIWC gibt es in diesem Jahr neu die virtuelle Bundesliga. Hierbei kann man sich mit der nationale Elite mit Mannschaften der Bundesliga messen, um sich am Ende für das Oflline-Finale zu qualifizieren und dort Preise abzustauben.

Wieder mit an Bord ist auch der Ultimate Team Modus, welchen auch als kleines Kartenspiel sehen kann. Zunächst bekommt man ein Starterset an Karten, bestehend aus Spieler, Trikots,…. Mit zunehmenden Punkten, die man sich durch Spiele verdienen kann, kann man dann zusätzlich Booster-Packs unterschiedlicher Klasse kaufen, und somit seinen Kader aufwerten. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit sich auf einer Tauschbörse andere Karten zu ertauschen oder zu kaufen, die andere Spieler reingestellt haben.

Schließlich möchte ich euch hierbei noch die Skill-Spiele an’s Herz legen. Diese sind ebenfalls neu und es geht hauptsächlich darum Herausforderungen zu meistern, die sich aber eher auf das Spiel mit dem Ball selber und nicht auf ein ganzes Match konzentrieren, so gibt es bspw. die Kategorien Freistöße, Heber usw.. Jede Kategorie ist wiederum in vier Schwierigkeitsgrade unterteilt. Zum einen gibt es das Bronze-Level, gefolgt von dem Silber- und Gold-Level, abgerundet von der Skill-Challenge, die letztendlich die abschließende Herausforderung ist. Bei den ersten drei Leveln geht es nur darum eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, um das nächst schwierigere Level freizuschalten. Bei der Skill-Challenge wird dagegen eine Art Level berechnet. Je nach erreichter Punktzahl wird man eingestuft, erreicht man eine bestimmte Punktzahl und überschreitet man damit eine gewisse Grenze an Punkten, so erreicht man z.B. Weltklasse. Grade für den kurzen Spaß zwischendurch sind die Skill-Spiele bestens geeignet, aber man kann sich auch richtig an ihnen festbeißen, bis man sein Ziel erreicht hat.

 

Fazit:
Der diesjährige Teil der FIFA-Serie, bringt viele Gameplay-Neuerungen, sodass man wirklich deutliche Unterschiede zu FIFA 12 merkt, die auch Spaß machen. Zudem bringt FIFA 13 mit seiner großen Vielfalt an Spielmodi etwas für jedermann mit.
Wohl keinen Anhänger des Fußballs wird das Spiel enttäuschen, aber auch der Rest der Zockerfreunde, vll. auch grade die, die sich bislang noch nicht von FIFA 13 überzeugen lassen konnten, dürfte ein Blick auf das Spiel nicht schaden!

Angespielt: Hitman: Absolution – PS3

Der Hitman ist eine der charismatischsten Figuren der Videospielgeschichte. Viele Jahre begleitet uns der lautlose Killer mit der Glatze nun und jetzt will er mit seiner Vergangenheit abschließen und Absolution erlangen. Wie das Versteckspiel des genmanipulierten Protagonisten aussieht und welche wahnsinnigen Möglichkeiten ihr in diesem Ableger der Serie habt, erfahrt ihr in unserem Review zu Hitman: Absolution.

 

In eigener Sache
Betrachtet man den Gesamtzusammenhang der Serie, beginnt Hitman: Absolution ziemlich episch. Diana Burnwood ist das erste Auftragsopfer von Agent 47 (der „Hitman“) im neuen Teil. Diese Frau ist aber keine x-beliebige Kriminelle, die die Agentur verraten hat. Sie ist die ehemalige Kontaktperson des Hitmans bei der ICA (Der „Agency“), soll aber exekutiert werden, da sie diese wohl verraten hat. Jedoch schwingt mit diesem ersten Auftrag noch mehr mit: Diana pflegte (verbotenen) persönlichen Kontakt zu Agent 47, die beiden standen sich also relativ nahe. Der Auftrag will jedoch ausgeführt werden und so wird die Villa infiltriert. Vor ihrem augenscheinlichen Ableben bittet Diana Agent 47 jedoch noch darum, ein kleines Mädchen mit sich zu nehmen, da sie angeblich über wertvolles Wissen verfügt. Wie sich im weiteren Verlauf des Spiels herausstellt, ist Victoria ebenfalls eine durch die ICA genmanipulierte Killerin, welche von Diana vor einem ähnlich schrecklichen Schicksal, wie es dem Hitman widerfahren ist, bewahren wollte und so floh. Angetan von ihrem letzten Wunsch widmet sich Agent 47 nun dieser Aufgabe, flieht dabei ebenfalls vor der Agency, bekommt es aber noch mit Waffenhändler Blake Dexter zu tun, der Wind von Victoria und ihren einzigartigen Fähigkeiten bekommen hat und diese an den Höchstbietenden versteigern will. Die Jagd beginnt also nach den Verantwortlichen hinter Victorias späterer Entführung, wobei man noch auf das ein oder andere Geheimnis stößt, was die Handlung noch einmal ändert.

Sinn fürs Detail
Die Charaktere sind dabei äußerst liebevoll ausgearbeitet. Square Enix hat in den letzten Jahren ziemlich punkten können, was die Charakterarbeit angeht und dieser Trend setzt sich zum Glück auch hier fort. IO Interactive als Entwicklerstudio arbeitet Dexter wunderbar als Südstaaten-Kapitalisten heraus, der in jeder Cutscene mit seinen Eigenarten brilliert. Agent 47 hat nun den letzten Schliff bekommen, und das Bild vom kalten Killer um den Aspekt der Seele eines wahrhaft fühlende Wesens erweitert, auch wenn das Morden weiterhin in seiner Natur bleibt. Um noch einmal zum Anfang zurückzukommen: Das Intro erklärt hier in einem wunderbaren Monolog, um was es Agent 47 geht, und dass er nach „dieser Sache“ erhofft, Absolution zu erlangen und so von seiner Vergangenheit befreit zu werden. Birdie ist dabei sein Informant in der freien Welt, da dieser aber auch in eigener Sache handelt, landen wertvolle Informationen schnell bei den falschen Leuten, was der Handlung nochmals einen Twist gibt.

Kommen wir aber zum eigentlichen Kern des Spiels: Dem Gameplay. Der Sinn fürs Detail ist ein Aspekt, der auch in vergangenen Teilen der Reihe mitschwang und der sich hier wieder im genauen Beobachten der Umgebung und der Verhaltensweisen der Akteure äußert. Die Intention des Spiels ist es nicht, wild ballernd durch die Häuser zu rennen und alles umzumähen, was einem vor die schallgedämpfte Pistole rennt, auch wenn das auf einfacheren Schwierigkeitsgraden durchaus möglich ist, jedoch erheblich den Spielspaß mindert. Nein, was die Serie auszeichnet, ist das unerkannte Eindringen in fremde Territorien und – mein persönlicher Liebling – das Verkleiden. So lange man auffällig als Auftragskiller oder einfach anders, als für die Umgebung gekleidet ist, weist eine Art Spannungsmesser am oberen Bildschirmrand auf die Verdächtigung hin, die einem zu Teil wird. Eliminiert man einen NPC und eignet sich dessen Kleidung an, so wird man von anderen Gruppen der Umgebung, die Anhänger der eigenen Gruppe akzeptieren, nicht verdächtigt. NPC der eigenen „Kleidungsgruppe“ aber werden misstrauisch, sollte man ihnen ungeschützt zu Nahe kommen. Der Schutz kann durch den verfügbaren Instinkt des Hitmans genutzt werden, der durch eine Art Powerbalken veranschaulicht wird. Nutzt man diesen mit der Schultertaste, verändert sich das Bild, der Hitman hält sich etwas vor das Gesicht oder schaut weg und alles läuft in Zeitlupe, um es ganz genau unter Kontrolle zu haben.
Detailliert präsentiert sich naturgemäß auch das Umfeld. Allerlei nützliche Details für den Missionsverlauf finden sich natürlich in der Umgebung, die nur selten einen Open World Charakter vermittelt und von daher relativ stringent den Weg der Mission vorgibt, nicht aber die Spielweise. Texturen, Lichteffekte und Gesichtsmimiken können überzeugen und erzeugen durch eigenartige Besonderheiten eine ganz eigene Atmosphäre im Spiel. Bei diesem Punkt sind besonders die Massenszenen hervorzuheben, wo z.B. in Chinatown auf dem Markt kaum noch der Boden vor NPC zu sehen ist, die Performance aber keinen Mucks von sich gibt. Ändert sich hier die Situation, z.B. durch einen zu auffälligen Mord, ändert sich auch schlagartig die Atmosphäre und es kann beobachtet werden, wie die Massen fliehen und die Polizisten in Alarm versetzt werden.

Nix bang boom bang
Der durchschnittliche Missionsverlauf gestaltet sich dann eigentlich immer gleich, ohne das negativ zu meinen, aber das erläutere ich gleich noch. Das Schema ist immer infiltrieren, spionieren, Informationen sammeln, eliminieren und schließlich ex-filtrieren. Das Levelsetting ist dabei aber jedes mal stark unterschiedlich und, was mir ganz besonders Kribbeln in den Fingerspitzen bringt, es gibt unüberschaubar viele Möglichkeiten, einen Auftrag zu Ende zu bringen. Ein Beispiel: Das sinnlose Rumballern und umher rennen hatten wir bereits schon. Dies ist meist die Lösung, wenn man beim schleichen oder infiltrieren auffliegt und verfolgt wird. Relativ rabiat und freudlos kann man hier zum Ende kommen. Für Leute, die eine Mission, wie beispielsweise einen Bosskampf, schnell zu Ende bringen wollen, ist das Spiel so von kurzer Dauer und relativ freudlos. Dexter zum Beispiel wird ganz zum Ende auf seinen eigenen Territorium ausfindig gemacht. Als einer seiner Wachleute verkleidet kommt man relativ nahe an ihn heran. Dann wartet man, bis er einem nahe genug kommt und bang, schießt man ihn in dem Kopf, ohne die Schleichwege durch Schächte an Lichtschranken und Minenfeldern vorbei im Hitman-Outfit zu wählen und so den Nervenkitzel wesentlich zu steigern. Nervenkitzel. Das ist der andere, empfehlenswerte, wenn auch teilweise frustrierende, dann aber anstachelnde Weg. Die Hardcore-Freunde lassen das Verkleiden natürlich außen vor und eliminieren nur die Zielperson, inkognito. Möchtegern-Schleicher wie ich hingegen suchen sich das erstbeste Gangmitglied, beobachten und warten, bis es in eine Gasse läuft, erdrosseln es, beschaffen sich die Kleidung und entsorgen den Ohnmächtigen anschließend in einer nahegelegenen Tonne. Im Gebäude angekommen geht die Prozedur von neuem los: Beobachten, informieren und ausschalten. Hier kommen wir wieder beim Aspekt der zahllosen Möglichkeiten an, diesmal aber bei der Eliminierung. Eine Variante: Das Opfer beobachten, feststellen, dass es gerne Kaffee trinkt, Schlaftabletten aus dem Bad klauen, in den Kaffee mischen. Dann warten, bis sich das Opfer zur Toilette oder ins Bett begibt, hinterher schleichen und die Exekutionsmethode der Wahl bestimmen. Oder ganz anders, filmreifer. Ein Scharfschützengewehr besorgen, Laufwege der Streifenpolizisten vor dem Gebäude beobachten, herausklettern, umherschleichen, in einer geeigneten Gasse positionieren, warten, bis das Opfer am Fenster ist und dann ein sauberer Schuss durch die Scheibe. Die Aufregung danach ist tierisch spannend. Schnell lasse ich das Scharfschützengewehr verschwinden, die Polizisten haben den Schuss natürlich gehört. Einer wird auf mich aufmerksam, ruft nach mir und beginnt mir hinter her zu laufen. Ich bewege mich vom Tatort weg, renne aber nicht. Biege in eine andere Seitenstraße, treffe einen Polizisten beim pinkeln. Schnell die Klavierseite gezückt, lautlos in die Ecke geschliffen, umgezogen und geraden Weges wieder heraus aus der Gasse. Beim Treffen des Kollegen einmal freundlich grüßen und den Schauplatz verlassen. Was für ein Blutdruck!

Die Motivation
Nach der dann aber doch verhältnismäßig linearen Story fragt man sich nun, was jetzt? Den Multiplayer lassen wir jedoch noch kurz außen vor, denn es gibt hier noch einen Aspekt, der bis jetzt ungenannt blieb. Hitman: Absolution kommt mit einen riesigen Belohnungssystem einher. Diese zeigt einem nach jedem abgeschlossenen Level, welche Gegenstände man nicht benutzt hat, sei es ein Ziegelstein, um eine Wache abzulenken, ein Kostüm oder eine Waffe. Und hier wird wirklich gnadenlos alles aufgezählt. Freunde eines 100% Spielstandes werden hier ihre wahre Freude haben, denn mit den verschiedenen gegenständen gehen teilweise auch gänzlich verschiedene Vorgehensweise bei der Auftragserledigung einher, die das Gameplay wieder mit ganz neuem Schwung versetzen. Aus der Spielweise ergibt sich ebenfalls ein Highscore, der global verglichen wird und so abermals zum Wettbewerb anregt.
Á propos Wettbewerb. Der Auftragsmodus von Hitman: Absolution bietet die Möglichkeit mit einer Art Leveleditor eigene schauplätze und Szenarios zu kreieren und diese anderen Spielern zur Verfügung zu stellen. Auch hier zählt wieder der Wettbewerb, vor allem aber ist die Auswahl im Pool schier überwältigend!.

FAZIT
Hitman-Fans kommen definitiv auf ihre Kosten! Storytechnisch einwandfrei, wenn bei zügiger Spielweise auch nicht sonderlich fesselnd, päsentieren sich vorallem die Möglichkeiten während der Mission zahlreich und detailliert. Wer hier durchrusht und den Weg des geringsten Widerstands wählt wird auch die wenigste Freude haben. Sammler und Perfektionisten werden hierin eine lange Beschäftigung finden.

Angespielt: Medal of Honor: Warfighter – PS3

Das Duell der Giganten geht in die nächste Runde. Seit Ewigkeiten bekriegen sich Battlefield, Medal of Honor und Call of Duty. Warum? Battlefield 3, Medal of Honor: Warfighter und das in den Startlöchern stehende Call of Duty: Black Ops 2 ringen aktuell um den Titel als der Referenz-Egoshooter der derzeitigen Generation und führen den Kampf damit fort. Wie MoH: Warfighter dabei abschneidet, erfahrt ihr hier.

 

„Die Geister, die ich rief…“
Krieg. Das mag keiner von uns. Und wir alle scheuen ihn, hassen ihn. Dennoch gibt es zahlreiche Situationen, in denen ein Konflikt in dieser Art Gewalt eskaliert. Für diese Situationen gibt es militärische Spezialkräfte, die ihr Leben im vermeintlichen Glauben riskieren, dies für eine bessere Sache zu tun. An dieser Stelle soll keine Diskussion darüber entfacht werden, ob Kriege und internationale Einsätze bewaffneter Einheiten gerechtfertigt sind, und es soll auch keine Killerspiel-Diskussion geben. Vorab will ich nur erwähnt haben, dass Medal of Honor: Warfighter die Prämisse bei der Kriegsdarstellung etwas anders legt, als z.B. Call of Duty. Dies bezieht sich eher zu kleineren Teilen auf die Hauptstory, mit der wir uns dennoch im Folgenden kurz befassen wollen.
Tier 1 ist seit der Neuausrichtung ein gängiger Begriff für die besten Elitesoldaten dieses Planeten. Als multinationale Einheit schlüpft ihr in die Rolle verschiedener Elitesoldaten, deren Wege sich schlussendlich kreuzen. Im Rahmen globaler Konflikte wird der Spieler so an verschiedenen Einsatzorten aktiv, welche eigentlich immer den Schema Infiltrieren, Ausschalten, Fliehen folgen. Zeitgenössischer Gegner ist dabei größtenteils eine militante arabische Glaubensgruppe, die natürlich ihre religiösen Interessen auf gewaltsame Weise vertritt. Eine gewisse Parallele zu aktuellen Ereignissen ist also ganz bewusst gezogen worden. Der Kern der Story dreht sich dabei um „Preacher“, einem der Elitesoldaten, den wir durch verschiedene Flashbacks genauer kennenlernen sowie die Beweggründe zum Kriegseintritt.
Die Story versucht von Vornherein also die Lösung globaler Konflikte durch Spezialeinheiten sowie deren persönliche Belastung – sei es im Kriegseinsatz oder geistig-privat – zu illustrieren und dem Spieler verständlich zu machen.

 

Der Ansatz
Die meist vertretene Spielweise ist somit klar: Medal of Honor ist ein Egoshooter. Die Hauptaufgaben des Spielers sind also Schleicheinsätze, gezielte Eliminierung und bei gescheitertem Vorgehen der wilde Kampf im Kugelhagel. Dennoch hatten die Entwickler um Danger Close immer wieder betont, auch die andere Seite zeigen zu wollen. Funken von dieser herausragenden Idee sind tatsächlich zu finden: Enge Verbündete werden während einer Cutscene vor dem Auge des Spielers hingerichtet, familiäre Beziehungen der Soldaten werden in Zwischensequenzen aufgezeigt und das alles wird melodramatisch in Szene gesetzt, während man sich von Einsatz zu Einsatz nur durch kaum enden wollende Gegnerscharen schießt. Die paar Taktik-Elemente oder Schleichmissionen, die auftauchen, stehen in keinem Verhältnis zum klassischen Erscheinungsbild eines Standard-Shooter. Größtenteils sind die stilistischen Elemente nicht einmal neu – und wenn doch, dann sehr diletantisch eingesetzt. Einzige erfrischende Ausnahme hiervon stellen einige Fahrzeug-Missionen dar, wobei insbesondere die Stadt-Mission einen erheblichen Fokus auf die elitäre Militärarbeit im Straßenverkehr legt, diese aber auch zugleich sehr überzeugend und darüber hinaus sehr spaßig umsetzt.
Die Beratung der Tier 1 Mitglieder bei der Entwicklung von Medal of Honor: Warfighter bot einen ausgezeichneten Ansatz, um vom klassischen Rush’n’Frag wegzukommen und der Handlung wesentlich mehr Tiefe zu verleihen. Leider wurde diese Chance kaum genutzt und so handelt es sich, bezieht man sich auf das Storytelling, doch nur wieder um einen losen Shooter, der die Tiefe meidet und auf flache Action bevorzugt. Warum man sich dann doch nicht getraut hat, die wirklich schrecklichen Seiten des Krieges – natürlich neben der Beteiligung und Unbeteiligten und den grausamen Taten im Kampf – aufzuzeigen, und das auch noch glaubhaft, bleibt unklar, lässt aber vermuten, dass man sich hier nicht zu weit vom Mainstream abheben wollte, um nicht Fans zu verlieren. Schade!

 

Leere Versprechungen
Grafisch ist hier seit dem letzten Teil nicht viel passiert. Texturen sehen zwar immernoch gut aus, beschäftigt man sich aber länger damit, fllen unnötige Fehler auf. Animationsdetails wirken überzeugend, sind aber ebenfalls wenig innovativ. Atmosphärisch schafft Medal of Honor im Kampf hier einiges, die gerenderten Cutscenes bieten eine gehörige Wohltat für das Auge, desillusionieren aber auch, sobald man wieder in das Spielgeschehen eintaucht. Hier braucht man nicht nach feinen Gesichtsanimationen oder realistischem Körperverhalten suchen. Da kommt MoH nicht über den Durschnitt hinweg.
Ein Lichtblick? Spieltechnisch ist das bis hierhin solider Spaß, die Langzeitmotivation bietet jedoch wie immer der Multiplayer. Klassische Modi wie Team Deathmatch, Bombenentschärfung und Capture The Flag bieten zunächst nur bekannte Funktionen, die so genannten Fireteams sollen aber frischen Wind in die Multiplayer-Welt bringen. Bei Runden für bis zu 20 Spieler werden jeweils Zweierteams gebildet. Die Ausrichtung ist so erfolgt, dass die entsprechenden Firebuddies zusammenarbeiten sollen, und dafür belohnt werden. Wird z.B. der Kamerad erschossen, und ihr tötet innerhalb eines gewissen Zeitfensters den Mörder, kommt euer Firebuddy sofort wieder. Ansonsten erfolgt der Spawn später sowieso in eurer Nähe. Im Online-Spiel gibt es sechs Klassen zur Auswahl, wobei jeder Charakter einen Repräsentativen einer Anti-Terror Einheit darstellen kann, wie beispielsweise dem deutschen KSK. Auch die Waffenmodifikation ist vielfältig und bietet durch eine Art Baukasten-System eine Vielzahl an optischen und technischen Verbesserungsmöglichkeiten, die levelabhängig freigeschalten werden.
Leider fallen aber auch im Multiplayer eine ganze Reihe negativer Punkte auf. Der größte ist wohl, dass die – ohnehin schon im Singleplayer kastrierte Frostbite 2 Engine, bekannt aus Battlefield 3 – im Multiplayer gar nicht vorhanden zu sein scheint. Taktische Zerstörung fällt damit zum einen aus, andererseits kann so jede Holzkiste ohne Probleme als Deckung dienen, was einfach nicht mehr den heutigen Standards bei Multiplayer Egoshootern entspricht. Die zahllosen Bugs, die hauptsächlich beim Spawning vorkommen und die instabile Serververbindung (zur Testphase) mindern den Spaß dabei zunehmend.

 

Nichts Halbes und nichts Ganzes – FAZIT
So richtig einordnen kann man den neuesten Ableger der Medal of Honor Reihe damit gar nicht. Der Singleplayer zeigt andeutungsweise emotionalere Probleme als Munitionsknappheit auf, schöpft diese Idee zum andereren aber auch nur bis zum verpassten Abendessen mit der Frau aus. Der Spielspaß entspricht dabei dem eines soliden Egoshooters und bietet darüber hinaus zwei oder drei echte Höhepunkte, die aber nicht durch eine überzeugende Grafik und den besonders guten Einsatz stilistisher Elemente entstehen, sondern einfach eine gute Spielidee darstellen. Der direkte Vergleich empfielt sich natürlich und so kommt man zu folgendem Schluss: Es ist authentischer als Call of Duty, nimmt das ganze Drumherum wesentlich ernster und versucht auch einen Hauch mehr Realismus zu vermitteln, kann sich aber letztendlich doch nur mit den anderen Egoshootern hinter Battlefield in eine Reihe stellen.

PlayStation Plus: Ein Resumee

Seit dem Sommer 2010 bietet Sony ein kostenpflichtiges Upgrade für den Playstation Network Account an und taufte diesen Service Playstation Plus. Nach dem etwas holprigen Start, den zwei Jahren die ins Land gegangen sind und der Einführung des jetzigen Angebots fanden wir, dass es an der Zeit für eine Zusammenfassung ist.

Der Gold-Status
Der Grund für die Einführung von Playstation Plus ist klar und dass so ein Angebot kommt eigentlich nur eine Frage der Zeit. Die übliche Nutzung des Playstation Networks ist nämlich vollkommen umsonst und wurde im Prinzip nur von Käufen aus dem Store finanziert (wenn man es einmal abstrahieren möchte). Das ist für den Endbenutzer eine tolle Lösung, für einen multinationalen Konzern aber wie Gicht am Bein. Playstation Plus bietet nun seit Juni 2010 jedem Nutzer die Möglichkeit, für einen gewissen Obolus und für eine Zeit von 90 Tagen oder einem Jahr quasi zur High Society der PSN Nutzer zu gehören. Die Features, mit denen geworben wird, sind zahlreich und sollen nachfolgend einmal für euch zusammengefasst und bewertet werden.

Free To Play Titel
Fangen wir mit dem für viele Nutzer schmackhaftesten Stück an: den Gratis-Titeln. PS+ verspricht jeden Monat mindestens drei neue Titel. Bis auf die Anfangszeit wurde das auch ganz gut durchgehalten und so konnten sich Nutzer in der Vergangenheit über namhafte Titel wie Little Big Planet, Borderlands, Motorstorm, inFAMOUS und – vor allem – kleinere Titel der damals noch populäreren mini-Reihe und PS1-Klassiker freuen. Der Haken: Diese Titel sind nur monatsweise zum Download verfügbar, sind aber auf eurem System bis zum Ablauf eures Abos spielbar. Gar kein so verkehrter Schachzug eigentlich, da für Neueinsteiger so der Druck zum Abschluss eines Abos wächst. Die Sofortspielesammlung beeinhaltet dabei jeden Monat 10 Vollversionen, darunter eben auch PSN-Titel und Mini-Spiele.
Ein weiteres Argument aber dafür: Das Angebot sogenannter Test-Vollversionen. Diese „Demo“ ermöglicht PS+ Nutzern sozusagen einen Early Access zu noch nicht oder kürzlich releasten Titeln und bietet meistens einen Umfang von einer Stunde in Form eines Ausschnittes der Vollversion. Danach wird einem angeboten, das Spiel (miest vergünstigt) zu kaufen. Und wenn wir schon bei Early Access sind dürfen die Betas, die Abonnenten exklusive angeboten werden natürlich nicht fehlen. Dabei sind Betas aber nicht als Demos von künftig erscheinenden Blockbustern zu verstehen, sondern dienen den Entwicklern als Feedback-Plattform um die Meinungen direkt aus der Community zu erhalten. Aktuell dürfte da die Beta von Playstation All-Stars Battle Royale interessant sein.

Systemfunktionen
Auch die Möglichkeiten eures PS3-Systems können durch Playstation Plus erweitert werden!
Ein sehr angenehmes Feature dabei ist die Funktion Automatisches Update. Hier könnt ihr einen Zeitraum festlegen, in dem euer PS3-System sich aus dem Standby heraus einschaltet und für euch die neuesten Patches und exklusiv Demos herunterlädt. Hier wurde auch mitgedacht: Die Patches beziehen sich nur auf die 10 zuletzt gespielten Spiele, da sonst viele unnötige Patches für Spiele, die ihr gar nicht mehr besitzt oder nicht mehr spielt heruntergeladen werden würden. Nebenbei wird noch überprüft, ob eure Systemsoftware auf dem aktuellsten Stand ist und wird bei Bedarf natürlich entsprechend geupdatet. Trophäen und Spielstände werden bei dieser Gelegenheit gleich mit synchronisiert.

Sony goes Cloud
„Spielstände synchronisiert?! Hat der Schmidt einen sitzen?!“ höre ich euch jetzt gegen den Bildschirm schreien. Ja richtig: Playstation Plus bietet jedem Abonnementen einen Cloud-Speicher von 1GB für seine Savegames an. Ihr könnt für jedes Spiel auswählen, ob die Speicherstände hochgeladen werden sollen, wenn das System das Automatische Update durchführt. Was das ganze bringt? Ihr habt damit nicht nur eine Back-Up Variante für eure wertvollen Skyrim oder Fallout Spielstände geschaffen, sondern könnt sie auch von jedem Playstation System dieser Welt herunterladen und benutzen, insofern ihr dort mit eurem Account angemeldet seid.

FAZIT
Die Rechnung geht gut auf. Für nichtmal 50€ im Jahr bekommt ihr dermaßen viele Playstation Titel hinterhergeschmissen, dass ihr euch bald um eine neue Festplatte kümmern müsst. Natürlich ist nicht immer alles von Relevanz für euch, sicherlich auch nicht, da es eher selten brandaktuelle Titel sind, die ihr kostenlos zum Download bekommt. Auf der anderen Seite befindet sich Sony da gerade in einer Veränderung. Titel wie Assassins Creed wurde in letzter Zeit parallel zu den Disc-Releases auch immer häufiger relativ zeitnah als Download-Version nachgereicht. Und hier ist es nicht unwahrscheinlich, dass ihr in den Genuss einiger Rabatte kommt.
Zusätzliche Features wie das automatische Herunterladen und Installieren der neuesten Demos und Patches treiben mir jedenfalls jedesmal ein Grinsen ins Gesicht, wenn ich morgens mein System starte und die freundliche Systemmitteilung bekomme, dass ich eine neue Firmware, 5 neue Patches für meine Lieblingsspiele und 3 Demos zu aktuellen Titeln nicht nur herunterladen kann, sondern bereits fertig auf meiner Playstation habe.
Wir sagen: Faires Angebot! Auch wenn es mit dem PSN teilweise noch etwas hakelig zugeht.